Berbagai kurikulum dan metode telah dikembangkan untuk
meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai bahasa Inggris. Walaupun
demikian hasilnya masih belum dirasakan maksimal dalam membuat siswa dapat
berkomunikasi dengan baik melalui bahasa tersebut. Oleh sebab itu perlu
pengembangan khusus dengan berbagai macam media pembelajaran dan salah
satunya adalah media permainan.
Penelitian ini diawali dengan proses pengacakan kata yang diambil dari
database. Kemudian kata yang dihasilkan dari pengacakan kata tersebut
ditambahkan dengan huruf acak untuk mendapatkan jumlah matrik yang sesuai
dan disimpan sebagai variabel acak kata. Variabel acak kata tersebut kemudian
dicocokkan dengan pattern yang diambil dari database menggunakan algoritma
knutt morris pratt dan disimpan sebagai variabel jawaban yang benar. Variabel
jawaban yang benar tersebut kemudian dicocokkan dengan hasil jawaban dari
pengguna.
Data uji coba untuk pengujian diambil dari uji coba langsung kepada siswa
sekolah dasar kelas 1 sampai 6. Hasil uji coba untuk percobaan 1 nilai pretest 85%
dan posttest 91%. Sedangkan hasil uji coba untuk percobaan 2 nilai pretest 78%
dan posttest 86%.
meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai bahasa Inggris. Walaupun
demikian hasilnya masih belum dirasakan maksimal dalam membuat siswa dapat
berkomunikasi dengan baik melalui bahasa tersebut. Oleh sebab itu perlu
pengembangan khusus dengan berbagai macam media pembelajaran dan salah
satunya adalah media permainan.
Penelitian ini diawali dengan proses pengacakan kata yang diambil dari
database. Kemudian kata yang dihasilkan dari pengacakan kata tersebut
ditambahkan dengan huruf acak untuk mendapatkan jumlah matrik yang sesuai
dan disimpan sebagai variabel acak kata. Variabel acak kata tersebut kemudian
dicocokkan dengan pattern yang diambil dari database menggunakan algoritma
knutt morris pratt dan disimpan sebagai variabel jawaban yang benar. Variabel
jawaban yang benar tersebut kemudian dicocokkan dengan hasil jawaban dari
pengguna.
Data uji coba untuk pengujian diambil dari uji coba langsung kepada siswa
sekolah dasar kelas 1 sampai 6. Hasil uji coba untuk percobaan 1 nilai pretest 85%
dan posttest 91%. Sedangkan hasil uji coba untuk percobaan 2 nilai pretest 78%
dan posttest 86%.
Artikel Terkait:
Skripsi Teknik Informatika
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : SIMULASI PERTUMBUHAN CHRYANTHEMUM REAGENT PINK TERHADAP INTENSITAS PENCAHAYAAN DAN JUMLAH PUPUK PHONSKA BERBASIS XL-SYSTEM
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : RANCANG BANGUN SEARCH ENGINE TAFSIR AL-QURAN YANG MAMPU MEMPROSES TEKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE JACCARD SIMILARITY.
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : Rancang Bangun Search Engine Ayat Al-Quran yang Mampu Memproses Teks Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Cosine Similarity.
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : Aplikasi Monitoring Ruangan Ber- AC(Air Conditioner) Menggunakan Bio-Electric Potential Pada Tanaman Chrysanthemum
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : Aplikasi Sensor Sentuh menggunakan Bio-Electrict Potential pada tanaman kedelai.
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : Aplikasi SMS Gateway Untuk Monitoring Ruangan Ber-AC Menggunakan Bio-Electric Potential Pada Tanaman Chrysanthemum.
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : Aplikasi SMS Gateway untuk Mendeteksi Sentuhan menggunakan Bio-electric Potential pada Tanaman Chrysanthemum. Skripsi.
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : Rancang Bangun Kompas Elektronik Sebagai Petunjuk Arah Kiblat (Studi Kasus Kota Malang Dan Kota Batu)
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : Rancang Bangun Pembangkit Teka-teki Silang dengan Algoritma Genetika
- Download Skripsi Gratis Teknik Informatika : Aplikasi pemantau dan kontrol suhu lingkungan tanaman krisan (chrysanthemum) pada miniatur greenhouse berbasis mikrokontroler atmega16
No comments:
Post a Comment