INDONESIA:
Manga merupakan suatu bentuk media cerita yang mengusung kisah dengan menampilkan gambar gambar dan karakter tokoh cerita sebagai bentuk simbol untuk menggambarkan keadaan pemikiran tokoh, baik itu secara emosi, keadaan fisik dan mood. Manga merupakan sebutan untuk sebuah komik yang ditulis oleh komikus Jepang (mangaka), dan menjadi budaya populer di Negara Jepang. Didalam manga memuat berbagai macam cerita yang dapat memberikan informasi-informasi untuk pembacanya,yang juga menjadi penyampai pesan agar pembaca memberikan makna pada pesan-pesan tersebut. Selain sebagai hiburan semata, manga juga mampu mempengaruhi pembaca atas informasi dan pesan yang ada dalam cerita. Sehingga apabila pembaca menggunakan manga sebagai media hiburan secara terus menerus dengan waktu yang intensif dan cukup lama, maka tidak menutup kemungkinan adanya perubahan diri pada pembaca tersebut. Perubahan diri ini bisa terjadi dengan adanya kesadaran maupun tanpa disadari oleh pembaca. Maka dalam penelitian ini bermaksud untuk mengetahui makna perubahan diri pada pembaca, dengan melihat perubahan yang terjadi dari segi kognisi, afeksi serta perilakunya yang merupakan bagian kajian dari diri pembaca. Dan pada akhirnya bagaimana perubahan tersebut dimaknai oleh pembaca.
Penelitian ini dilakukan terhadap 2 orang pembaca dengan jenis kelamin perempuan yang menggemari manga dan anime dan aktif hingga saat ini selama lebih dari 1 tahun, memiliki usia kronologis 17 tahun keatas dengan teknik deep interview dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembaca manga mengalami perubahan diri, dilihat dari adanya pengetahuan baru yang masuk dalam kognisinya sehingga memunculkan daya imajinasi yang tinggi serta cita-cita untuk sukses dimasa depannya. Secara afeksi ada perubahan emosi yang muncul karena membaca manga dan mampu menjalin kedekatan dengan teman sesama jenis, serta memperoleh kebahagiaan dan kepuasan diri dari cerita didalam manga. Secara perilaku adanya perubahan media hiburan, bahkan memunculkan perilaku kebandelan dalam aktivitas pendidikan dan malas melakukan aktivitas harian. Akan tetapi pembaca memaknai perubahan dirinya ini masih dalam ranah positif, sebab manga mampu memberikan energi positif pada diri mereka.
ENGLISH:
Manga is a form of story media that tell the story by showing pictures and the actor’s character as the symbol for describing actor’s thought condition, whether emotionally, physically, and mood. Manga is a call for a comic which is written by Japanese comicus (Mangaka), and become famous culture in Japan. Manga contains of several stories that give information for the reader, who also become a messages delivery in order the reader gives meaning to those messages. Beside as the entertainment, Manga also influences the reader with the information and message which is in the story. Until when the reader uses Manga as the entertainment media continually, intensively, and in a long time, so it is not impossible that there will be self changes in the reader’s selves. This change can be occurred in the reader’s self consciously or unconsciously. Therefore, this research aims to know the meaning of self changes in the reader, by seeing the change that occur from cognition, affection and the attitude that become analysis part of reader’s selves. And the last how that changes is sensed by the reader.
This research is done to two readers with female sex which are interested in manga and anime and active to read it more than one year, age more than 17 years old with deep interview technique and observation. This research result shows that the Manga’s reader who gets self changes, can be seen from the existence of her new knowledge that in her cognition until appearing a high imagination and dream of success in the future. Effectively, there is an emotional change that appears because reading a Manga and able to cooperate the closeness with friend in the same sex, and get happiness and self satisfied from the story in Manga. Behaviorally, there is a change of entertainment media, even appear obstinate attitude in education activity and lazy to do daily work. But, the reader sense her self changes is still in positive, since Manga able to give positive energy in her selves.
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan
yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di
toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku bacaan dijumpai banyak komik yang
tersedia dengan menyajikan berbagai versi dan genre komik yang laris dibeli dan
dipinjam. Dunia komik merupakan media yang dapat dijadikan wadah untuk
menampung berbagai gagasan dan gambar serta media untuk menyampaikan gagasan
ide kepada orang lain melalui sebuah cerita. Sebab cerita dianggap sebagai
media yang memuat pengetahuan komprehensif serta efektif untuk menjadi
perantara pegetahuan yang hendak ditransfer kepada banyak orang dari sumber
tertentu. Komik pada umumnya memiliki dua unsur penting, yaitu gambar dan
narasi dalam bentuk teks. Hal ini seperti disampaikan oleh Eisner (1996) dalam
Prawitasari, definisi komik yang menyebutkan bahwa komik adalah susunan
berurutan dari seni dan gelembung dialog yang dicetak secara umum dalam buku
komik. Sedangkan McCloud (1993) mendefinisikan komik sebagai gambar yang saling
berdekatan dengan gambar lainnya dalam urutan yang disengaja, untuk
menyampaikan informasi atau untuk menghasilkan respon estetik pada pembaca.
Definisi lain oleh Harvey menyebutkan bahwa komik terdiri dari gambar naratif
dimana kata yang seringkali dituliskan pada gelembung dialog biasanya membantu
pembentukan makna dari gambar dan sebaliknya (Prawitasari, p. 6). 2 Komik dibuat
dan dikreasikan oleh manusia untuk kebutuhan hidupnya. Meskipun membaca belum
tentu menjadi kebutuhan primer, apalagi membaca komik. Namun di kalangan
tertentu, ada sejumlah orang menganggap bahwa membaca komik sebagai kebutuhan.
Bahkan, di zaman sekarang ini, di mana dunia hiburan semakin penting bagi
manusia, komik pun seakan-akan menjadi kebutuhan primer dan eksistensi
kehidupannya seolah bergantung pada pemenuhan membaca komik. Akan tetapi
belakangan ini komik Indonesia memang sudah tidak populer lagi di kalangan
remaja. Komik yang sering dibaca remaja merupakan jenis komik yang sedikit
berbeda dari komik yang biasanya dikenal. Jenis komik ini adalah komik khusus
yang dibuat oleh penulis/komikus Jepang atau secara internasional dikenal
dengan manga. Hingga budaya populer Jepang pun dikenal oleh para pemuda di
Amerika Serikat, karena kepentingan dalam budaya populer Jepang seperti anime,
manga, dan video game ini berkembang pesat di kalangan pemuda di Amerika
Serikat sehingga untuk pengajarannya pun didirikan JFL (Japanese as a Foreign
Language) (Fukunaga, 2006). Manga sama seperti karya-karya budaya lainnya
seperti serial televisi, film, novel, koran, tabloid dan majalah yang merupakan
karya berkelanjutan, bukan karya ‘satu untuk selamanya’. Bahkan manga lebih
banyak mengandung unsur norma, nilai-nilai budaya dan pendidikan. Hal ini
dikarenakan manga lebih banyak menceritakan tentang kehidupan sosial pada
umumnya. Manga juga terdiri atas berbagai macam genre, diantaranya adalah
shonen manga1 dan shojo manga2 . 1 Manga yang dikhususkan pada pembaca
laki-laki saja 2 Manga untuk anak perempuan 3 Hal ini memunculkan suatu
ketertarikan pada remaja terutama di Indonesia untuk membaca bahkan sampai
mengoleksi manga tersebut. Dalam hal ini sebuah teks cerita bertindak sebagai
media komunikasi (komunikator) antar penulis dengan pembaca agar mengarah pada
tujuan pesan yang ingin disampaikan yakni guna membangun realitasnya sendiri
(Saputri, 2013). Secara psikologis, individu cenderung untuk menyederhanakan
realitas dan dunia yang kompleks agar memiliki perspektif dan dimensi tertentu
dan dalam manga ini, penyajian sebuah teks cerita didominasi oleh
gambar-gambar, sebagai bentuk simbol untuk menggambarkan keadaan pemikiran
tokoh, baik itu secara emosi, keadaan fisik dan mood. Karena gambar selalu
memiliki hubungan dengan manusia, tempat, benda, atau peristiwa yang berpeluang
memberikan pengaruh dalam hidupnya. (Hidayati, 2011). Dan gelembung dialog yang
ekspresif akan menyertai gambargambar tersebut sebagai garis batas pada
gelembung pembicaraan atau pemikiran yang berubah menurut pola atau gaya nada
suara dan mood dialog. Dan latar belakang digambar dengan pola atau motif
tertentu sebagai penguat dalam alur cerita (Prawitasari, p. 7). Manga merupakan
sebuah media cerita yang dapat menyampaikan beragam informasi yang kompleks
secara sederhana tanpa kehilangan makna pentingnya informasi tersebut. Dengan
media cerita, pengetahuan baru pun menjadi lebih akrab dengan pembacanya, sebab
pengetahuan didalamnya pun dikemas sedemikian rupa seperti halnya menggunakan
tema-tema kegiatan yang dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi bila
manga dijadikan sebuah media baca yang setiap harinya selalu dikonsumsi dengan
intensitas yang cukup 4 tinggi, maka akan banyak pula informasi yang didapat
individu, dan secara tidak langsung juga akan mempengaruhi pola pikir serta
emosi bagi pembacanya. Secara tidak langsung pula pembaca tersebut mengalami
perubahan kognitif, sebab setelah individu membaca manga, individu tersebut
mengalami sebuah proses belajar dengan menangkap sebuah informasi yang
disajikan pada cerita-cerita dalam manga tersebut dan mempengaruhi persepsi
mereka. Sehingga ketika individu merekam informasi yang disampaikan kedalam
otaknya, dan informasi-informasi tersebut akan diolah individu secara baik yang
kemudian dapat dirasakan dengan memilah-milah antara cerita mana yang disukai
dan tidak disukainya, maka bisa juga akan memunculkan perubahan pada emosi atau
afeksinya. Akan tetapi karena perubahan diri pada seorang individu itu bersifat
samar, perlahan-lahan dan tidak menonjol, maka sering kali perubahan tersebut
tidak disadari. Apalagi didalam manga pun juga menceritakan tentang kehidupan
tokoh cerita dimana pembaca bisa memperoleh inspirasi, bahkan menjadi contoh bagi
dirinya. Tokoh-tokoh dalam banyak buku cerita ataupun manga itu bisa menjadi
model, alat pembanding, atau rujukan bagi diri pembacanya. Beberapa penelitian
telah banyak dilakukan untuk melihat perubahan diri pada pembaca manga, seperti
halnya Kosmas Tulus, dalam sebuah penelitiannya yang berjudul “Perilaku
Modeling Pada Remaja Pecinta Komik Jepang Shaman King” yang mencoba untuk
mengungkap penyebab perilaku modeling pada remaja pecinta komik Jepang dan apa
saja dampak dari perilaku modeling tersebut baik secara fisik maupun psikologis
(Tulus, tt) Dan hasil penelitian tersebut cukup 5 menarik, yang mana berhasil
mengungkapkan tentang bentuk-bentuk perilaku modeling yang dilakukan seorang
remaja dengan meniru dari tokoh idolanya dalam sebuah manga yang dibacanya,
seperti halnya cara berpakaian remaja tersebut dengan menggulung celana
panjangnya sampai betis, model rambut di belah tengah dan bagian belakang
rambut dibentuk keatas. Dia juga menggunakan asesoris-asesoris yang digunakan
oleh tokoh idolanya. Selain itu bentuk-bentuk perilaku modeling yang
dilakukannya adalah dalam meniru semangat tokoh idolanya saat menjalani
perannya di dalam keluarga, sifat tidak mudah menyerah dalam mengerjakan setiap
aktivitasnya. Remaja tersebut juga meniru cara bergaul tokoh idolanya, hal itu
dilihat peneliti saat remaja tersebut memiliki banyak teman baik laki-laki
maupun perempuan. Dia juga selalu berjuang untuk mempertanggung jawabkan
tugasnya sebagai pelajar dengan cara berprestasi dalam bidang akademis dan
tidak menyia-nyiakan jerih payah orang tua untuk membiayai sekolah. Selain itu
penelitian tersebut juga menjelaskan faktor apa saja yang menyebabkan remaja
tersebut melakukan perilaku modeling, seperti halnya karena remaja tersebut
merasa memiliki hobi yang sama dengan tokoh idolanya yaitu hobi mendengarkan
musik. Selain memiliki kesamaan hobi remaja tersebut juga memiliki kesamaan
jenis kelamin dengan tokoh idolanya, sifat yang tenang dan pendiam. Tokoh idola
yang ditiru adalah seorang pelajar, dia memang sengaja meniru tokoh idola yang
memiliki status pelajar agar mudah ditiru. Adapun yang membuatnya meniru tokoh
idolanya di luar faktor-faktor yang terdapat di atas yaitu karena remaja
tersebut memperoleh manfaat besar seperti semangat yang 6 tinggi dalam
menjalani peran dalam keluarganya, sifat pantang menyerah dalam mengerjakan
aktivitas dan menjadi kebanggaan keluarga karena bisa berprestasi di sekolah,
selain itu juga agar hal baik dari tokoh idola yang subjek peroleh dapat di
aplikasikan di dunia nyata dalam kehidupan sehari-hari. Nurizky (2012) dalam
penelitiannya yang berjudul “Analisis Perubahan Perilaku Perempuan Penggemar
Genre Boys’ Love Melalui Forum Virtual Di Dalam Cyberspace” mengungkapkan bahwa
komunikasi massa memiliki efek atau perubahan terhadap penerima pesannya, yaitu
perubahan secara kognitif atau pengetahuan, secara afektif atau emosi dan
secara konatif yaitu perilaku (Nurizky, 2012). Perubahan itu terlihat dari
bagaimana penerima pesan memberikan umpan balik, maka dalam kasus forum virtual
AarinFantasy umpan balik berupa tanggapan dan komentar yang dikirimkan ke forum
tersebut. Perubahan kognitifnya yaitu berupa pengetahuan yang terjadi terhadap
pengguna forum tersebut adalah menjadi tahu apa itu BL dan Yaoi, dari mana
genre tersebut berasal dan siapa yang menulis manga atau anime bergenre
homoromantika tersebut. Perubahan afektif atau perubahan emosi terjadi karena
pengaruh cerita dalam BL itu sendiri yang mengatakan mereka menjadi lebih
terbuka terhadap kaum gay atau homoseksual karena ketika melihat kaum gay,
mereka teringat kepada emosi yang mereka rasakan saat membaca manga atau
menonton anime yaoi. Sedangkan perubahan terakhir yang merupakan efek dari
pesan yang diterimanya adalah perubahan perilakunya, hal tersebut terlihat dari
bagaimana mereka menyikapi 7 hal-hal yang berhubungan dengan laki-laki dan gay,
dan lebih ekstrimnya mereka akan menjadi fujoshi3 Sebagai studi pendahuluan,
peneliti mencoba menganalisis hasil dari kedua research tersebut. Dan pada
akhirnya peneliti dapat menarik garis besar, bahwa daya tarik manga bisa
mengubah hal-hal yang ada pada diri pembacanya, baik itu secara kognitif,
afektif maupun perilaku. Dan perilaku tersebut bisa berubah karena didasari
oleh faktor menirukan apa yang tersaji dalam manga, baik itu hobi maupun hal-hal
lainnya. Seperti halnya mencoba meniru berbagai style khas manga dengan
mengenakan kostumnya, atau bisa juga mulai mencicipi halhal yang berbau dengan
kebudayaan Jepang. Misalnya, mulai mencoba makan makanan khas jepang,
mengoleksi miniatur-miniatur khas Jepang bahkan mencoba berpakaian ala Jepang.
Manga merupakan salah satu bentuk stimulus visual dengan pola tertentu, dan
jika perilaku membaca manga dilakukan dalam kurun waktu yang cukup lama dan
berkelanjutan, bisa saja stimulus tersebut mempengaruhi pola perilaku dan pola
berpikir yang berbeda pada seorang individu dari sikap dan perilaku pada
individu-individu lain pada umumnya. Dalam hal ini paling tidak ada perubahan
diri yang terjadi pada individu tersebut, sehingga peneliti ingin melakukan penelitian
terhadap pembaca manga aktif, yang mana sudah membaca manga dalam kurun waktu
yang cukup lama dan sudah menjadi addict pada manga untuk mengetahui perubahan
kognisi, afeksi dan perubahan perilaku apa yang terjadi 3 Istilah yang dikenal
dalam dunia fanfiction, anime, dan manga yang merujuk pada perempuan yang
memiliki kecenderungan menggemari melihat sepasang lelaki menjalin hubungan
romantisme atau percintaan gay 8 pada pembaca manga yang menyebabkan suatu
perubahan dalam dirinya dan bagaimana dia mampu memaknai perubahan dalam
dirinya tersebut. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana perubahan kognisi dari
pembaca manga? 2. Bagaimana perubahan afeksi dari pembaca manga? 3. Bagaimana
perubahan perilaku dari pembaca manga? 4. Bagaimana pembaca memaknai perubahan
yang terjadi pada dirinya? C. Tujuan 1. Mengetahui perubahan kognisi dari
pembaca manga 2. Mengetahui perubahan afeksi dari pembaca manga 3. Mengetahui
perubahan perilaku dari pembaca manga 4. Mengetahui pembaca memaknai perubahan
yang terjadi pada dirinya D. Manfaat 1. Manfaat Akademik Menambah pemahaman
serta wacana baru sebagai pengembangan bagi cabang ilmu psikologi, terkait
dengan isu-isu sosial modern 2. Manfaat Praktis a. Bagi pembaca manga,
penelitian ini mampu menjadi salah satu sumber informasi mengenai perubahan
yang terjadi pada diri pembaca manga yang aktif membaca dalam kurun waktu yang
relatif lama. Sehingga dengan mengetahui hal tersebut diharapkan pada pembaca
manga untuk mampu menyikapi informasi yang diperoleh dan mencerna secara bijak.
9 b. Bagi orang tua dan guru sebagai informasi tersendiri agar selalu
membimbing dan mengarahkan putra-putri serta anak didiknya dalam menggunakan
media hiburan secara tepat dan hati-hati.
DOWNLOAD
No comments:
Post a Comment