Abstract
INDONESIA:
Masa remaja adalah masa dimana seseorang tumbuh dan berkembang untuk mencapai kedewasaan, dimana dalam prosesnya remaja melakukan penyesuaian sosial. Di zaman modern, interaksi sosial sebagai bentuk penyesuaian sosial yang dilakukan remaja tidak terbatas dalam dunia nyata saja, namun seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat membantu manusia untuk berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Salah satu program yang paling diminati oleh kalangan remaja saat ini adalah media game online. Seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game online dapat dikatakan bahwa orang tersebut telah Kecanduan game online, yang ditandai dengan adanya dorongan untuk melakukan secara terus menerus yang disertai penarikan diri, ketidak mampuan mengatur waktu, mempunyai masalah dengan pengaruh interpersonal dan kesehatan.
Penelitian ini dilakukan di Malang, dengan tujuan (1) untuk mengetahui tingkat penyesuaian sosial pada remaja di Malang, (2) untuk mengetahui tingkat kecanduan game online pada remaja di Malang, (3) untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja di Malang.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Subyek penelitian sebanyak 60 responden yang dipilih menggunakan purposive sampling. Dalam pengumpulan data, peneliti menggunakan skala. Analisa data dalam penelitian ini menggunakan analisis simple linier regression.
Hasil penelitian yang dilakukan, diketahui bahwa (1) tingkat penyesuaian sosial remaja di Malang mayoritas berada pada kategori rendah dengan prosentase 51,67% atau 31 subyek. (2) Sedangkan mayoritas tingkat kecanduan game online pada remaja di Malang berada dalam kategori tinggi dengan prosentase 40% atau 24 subyek. (3) Diketahui pula (F=2,453 dengan p=0,000 dan R² = 0,410) yang artinya ada pengaruh yang signifikan antara kecanduan game online terhadap n penyesuaian sosial remaja di Malang. Adapun sumbangan kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial sebesar sebesar 41%, sedangkan sisanya sebesar 59% penyesuaian sosial remaja dipengaruhi oleh faktor lain.
ENGLISH:
Adolescence is a period in which a person grow and develop to reach maturity, where teenagers in the process of social adjustment.In modern times, social interaction as a form of social adjustment by adolescents are not limited in the real world, but as with the development of science and technology is growing rapidly helps humans to interact with each other without being limited by distance and time.One of the most interesting programs among teens today are online game media.Someone who bound to the habits that are very strong and can not get away to play game online one can say that the person has online game addiction, which is characterized by the urge to do that with continuous withdrawal, inability to manage time, have problems with relationships interpersonal and health.
The research was conducted in Malang, with the aim is (1) to determine the level of social adjustment in adolescent in Malang, (2) to determine the level of online game addiction in adolescents in Malang, (3) to determine the effect of online game addiction to social adjustment in adolescent in Malang.
This study uses quantitative methods. Study subjects were 60 respondents who selected using purposive sampling. In collecting the data, the researcher used the questionnaire method in the form of scale. Analysis of the data in this study using simple linear regression analysis, using SPSS version 16.0 for Windows.
Results of the research that have been conducted, it is known that (1) the level of social adjustment adolescent in Malang low are in the category with the percentage of 51,67% or 31 subjects.(2) While the high of online game addiction rate in adolescent s in Malang in a category is the percentage of 40% or 24 subjects. (3) It is well known (F = 2.453 with p = 0.000 and R ² = 0.410), which means there is a significant relationship between online game addiction to the social adjustment of adolescent gamers in Malang.As for the contribution of online game addiction to the social adjustment of 41%, while the remaining 59% of adolescent social adjustment gamers influenced by other factors.
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya
tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu
berinteraksi dengan lingkungan sekitar, baik dengan lingkungan keluarga,
sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
sosial pada individu, mendorong individu mencari orang lain untuk mengadakan
hubungan atau interaksi sehingga memungkinkan terjadi interaksi antara manusia
satu dengan manusia yang lain. Kebutuhan berinteraksi sosial pada diri
seseorang akan sangat terasa pada masa remaja, dimana pada fase ini banyak
pilihan yang harus ditentukan oleh remaja yakni yang berkaitan dengan proses
interaksi dengan orang lain. Salah satu fase kehidupan yang akan dilewati
manusia yang terlahir kedunia adalah masa remaja, masa ini disebut pula sebagai
masa transisi dari masa kanak-kanak ke masa dewasa dan terjadi pada usia
belasan tahun. Hurlock (2001:207) menyatakan bahwa awal masa remaja kira-kira
dari tiga belas tahun sampai enam belas tahun, dan akhir masa remaja bermula
dari usia 16-17 tahun hingga delapan belas tahun, yaitu usia matang secara
hukum. Remaja sebagai mahluk sosial yang hidup berkelompok diharapkan dapat
berinteraksi dengan orang lain agar dapat dikatakan sebagai remaja yang dapat
menyesuaiakan diri dengan baik sesuai dengan tahap perkembangan usianya. 2
Menurut Wilis (2005:43), penyesuaian diri yang baik ialah kemampuan seseorang
untuk hidup dan bergaul secara wajar terhadap lingkungan, sehingga remaja
merasa puas terhadap diri sendiri dan lingkungan. Penyesuaian diri yang baik
akan menjadi salah satu bekal penting karena akan membantu remaja pada saat
terjun dalam masyarakat luas. Di zaman modern, interaksi sosial sebagai bentuk
penyesuaian sosial yang dilakukan remaja tidak terbatas dalam dunia nyata saja,
namun seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin
pesat membantu manusia untuk berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh
jarak dan waktu. Cara berinteraksi sosial pun dapat dilakukan melalui berbagai
produk teknologi yang canggih, salah satunya melalui dunia maya yaitu internet.
Dalam internet terdapat berbagai macam pilihan program yang dapat dijadikan
cara untuk berinteraksi dengan orang lain. Salah satu program yang paling
diminati oleh kalangan remaja saat ini adalah media game online, merupakan permainan
yang dapat menghubungkan seseorang dengan orang lain melalui internet. Game
online adalah permainan yang dimainkan secara online melalui internet. Game
dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan
dengan game biasa (seperti: video game, playstation) karena para pemain dapat
berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui media
chating. Fenomena bermain game online di Indonesia banyak mengambil perhatian
remaja Indonesia. Game online mendapat sambutan yang luar biasa, terutama bagi
remaja. Sesuai dengan survei yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory 3
pada tahun 1998 (dalam Ambarina, 2008:97) mengungkapkan bahwa pengguna game
online terbanyak adalah remaja yang setara dengan siswa SMP atau siswa SMA.
Tidak sedikit remaja yang juga ikut larut dalam permainan game online, bahkan
rela menghabiskan uang jajannya untuk menikmati fasilitas permainan yang
tersedia dalam game online. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap
rental game online, terlihat dari pengunjung rental game online yang didominasi
oleh remaja. Remaja biasa terlihat memenuhi rental game online setelah jam
pulang sekolah, tetapi sering juga ditemukan siswa berseragam terlihat bermain
pada jam sekolah. Para pemain game online bisa menghabiskan sebagian besar
waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang
penting, seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang, sore bahkan larut
malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain game online. Penelitian terbaru
oleh seorang pakar kecanduan video game di Amerika, Mark Griffiths dari
Nottingham Trent University, pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir
sepertiganya bermain game online setiap hari, “yang lebih mengkhawatirkan
sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu”. Menurut
Griffiths (2010:83) betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang
menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, yaitu pada perkembangan
aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial remaja. Penggunaan fasilitas komputer
yang terlalu berlebihan dan tidak proporsional bisa mengarahkan pada tingkah
laku adiktif. Menurut Griffiths, beberapa penelitian yang mengatakan bahwa
penggunaan fasilitas Internet Relay 4 Chat (IRC), Massively Multiplayer Role
Playing Games (MMRPG) dan e-mail memberikan kontribusi yang luas bagi
kemunculan kecanduan (Danfort, 2003:29). Terutama bagi MMRPG, penggunaan
fasilitas komputer untuk tujuan game online ternyata bisa mengarahkan pada
tingkah laku addictive yang cukup potensial setelah fasilitas chat room.
Kecanduan atau addiction menurut Grispon & Bokular (Elster, 1999:57) adalah
suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup
dan obat, dibedakan oleh tanggapan perilaku dan respon yang lainnya yang selalu
menyertakan suatu keharusan untuk mengambil obat secara terus menerus atau
berkala untuk mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari
ketidaknyamanan ketiadaan dari obat. Apabila seseorang tidak mendapatkan lebih
suatu zat atau perbuatan tersebut, mereka menjadi sangat gelisah, mudah
tersinggung, dan merasa tidak senang. Seseorang dikatakan kecanduan game online
jika aktivitas yang disukai mendominasi dalam level pikiran dan perilaku.
Kemudian orang yang kecanduan game online akan merasakan efek kesenangan jika
bermain game online (Euphoria). Menurut Hawadi (Widayanti, 2007:59) pada
prinsipnya, game memiliki sifat seductive, yaitu membuat orang menjadi
kecanduan untuk terpaku di depan monitor selama berjam-jam. Apalagi dalam
permainan ini juga dirancang penguatan yang bersifat segera begitu permainan
berhasil melampaui target tertentu. Hal ini menyebabkan anak merasa tertantang
sehingga terus-menerus menekuninya. Game online dirancang sedemikian rupa,
konsep permainan yang menarik, gambar tiga dimensi, efek-efek yang luar biasa
dan media chatting yang 5 melengkapi game menjadikan pemain enggan untuk
meninggalkan permainan. Beragam suasana menarik yang ditawarkan game online
menyebabkan remaja merasa tertantang untuk terus bermain meskipun harus
menghabiskan waktu berjam-jam. Akibat dari sifat seductive dari game online ini
akan menyebabkan remaja sedikit demi sedikit menarik diri dari lingkungannya.
Beberapa peneliti menyebutkan adanya masalah-masalah yang mungkin muncul dari
aktivitas bermain game online yang berlebihan, masalah tersebutadalah isolasi
sosial, kehilangan kontrol atas waktu dan mengalami penurunanprestasi akademik,
relasi sosial, finansial, kesehatan dan fungsi-fungsi kehidupan yang penting.
Menurut Griffiths (Dwiastuti, 2005:48) kondisi ekstrim yang dapat muncul adalah
pemain game online akan menjadi sangat cemas jika tidak bermain. Perilaku
salahsuai yang muncul dapat mengarahkan remaja pada perilaku menyimpang. Salah
satu dari perilaku menyimpang tersebut adalah pergaulan yang hanya terbatas di
dalam game online, sehingga menjadikan seseorang terisolir dari teman-teman dan
lingkungan pergaulan nyata, keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin
merasa sulit berhubungan dengan orang lain, selain itu perilaku menjadi kasar
dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan dimainkan dalam game
online. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Lynch (Anderson, 2000:55), pada
kelompok usia remaja, sebanyak 13-22% terdapat korelasi antara lama dan
seringnya remaja bermain game online terhadap tindakan kekerasan. Semakin lama
dan sering remaja tersebut bermain game online maka perilaku kekerasan
meningkat. Ditambahkan pula dalam studi meta analisis oleh Anderson C dan 6
Brushman B pada tahun 2001, pada 4000 remaja usia dibawah 18 tahun, game online
berdampak pada peningkatan arousal fisiologis , kemarahan, rasa permusuhan, dan
penurunan perilaku prososial. Berdasarkan pada penelitian terdahulu tentang
Pengaruh kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja (studi
deskriptif terhadap siswa kelas X dan XI SMKN 8 Bandung tahun ajaran 2009-2010)
yang di lakukan oleh Pamungkas (2011:98), menunjukkan bahwa siswa yang berada
pada level Low Addiction dengan kata lain tidak kecanduan, dan memiliki kemampuan
menyesuaikan diri terhadap lingkungan dengan baik dan optimal. Perilaku
kecanduan game online tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan
penyesuaian sosial siswa dengan besarnya kontribusi perilaku kecanduan yaitu
0,19%. Menurut hasil wawancara terhadap pengelola rental game online, diperoleh
keterangan bahwa seorang pemain game online bisa menghabiskan waktunya
berjam-jam atau bahkan sehari semalam berada di rental game online hanya untuk
bermain game. Bermain game online bagi mereka sudah biasa dilakukan dan
seringkali menyita banyak waktu serta menghabiskan banyak uang. Mereka sering
menyisihkan uang jajan bahkan terkadang sengaja mengalokasikan semua uang jajan
untuk bermain game online dan menikmati permainan. Remaja yang seharusnya menggunakan
waktu sekolah, namun digunakan untuk bermain game online. Hal tersebut
mengakibatkan penyesuaian remaja terhadap peraturan sekolah tidak dapat
dilakukan dengan baik, dan aktivitas-aktivitas lain pun dapat terganggu akibat
bermain game online yang berlebihan. 7 Berdasarkan kesenjangan penelitian
terdahulu, teori dan fenomena yang terjadi di atas, peneliti tertarik untuk
mendapatkan bukti empiris tentang sejauh mana pengaruh kecanduan game online
terhadap penyesuaian sosial pada remaja, sehingga peneliti memfokuskan
penelitian pada judul : Pengaruh kecanduan game online terhadap penyesuaian
sosial pada remaja di Malang. B. Rumusan Masalah Perilaku kecanduan game online
pada remaja tidak dapat dibiarkan begitu saja, karena bagi remaja yang
menggemari game online secara berlebihan akan menimbulkan pengaruh negatif
dalam dirinya, terutama dalam perkembangan penyesuaian sosialnya. Hubungan
dengan keluarga, teman sebaya, dan masyarakat lainnya akan berkurang, serta
dapat terisolir dan menarik diri dari lingkungannya. Untuk menjawab pertanyaan
dalam rumusan masalah, dilakukan tahap-tahap pengumpulan data dengan pertanyaan
yang menunjang sebagai berikut: 1. Bagaimana tingkat penyesuaian sosial pada
remaja di Malang ? 2. Bagaimana tingkat kecanduan game online pada remaja di
Malang ? 3. Bagaimana pengaruh kecanduan game online terhadap penyesuaian
sosial pada remaja di Malang ? 8 C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan
masalah yang telah diuraikan, maka tujuan dalam penelitian adalah sebagai
berikut : 1. Mengetahui tingkat penyesuaian sosial pada remaja di Malang. 2.
Mengetahui tingkat kecanduan game online pada remaja di Malang. 3. Mengetahui
pengaruh kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja di
Malang. D. Manfaat Penelitian Dalam penelitian ini diharapkan bisa bermanfaat
bagi semua pihak, khususnya bagi peneliti dan khalayak intelektual pada
umumnya, bagi pengembangan keilmuan baik dari aspek teoritis maupun praktis,
diantaranya: 1) Manfaat teoritis Manfaat teoritis penelitian ini dapat memberikan
kontribusi pada bidang khususnya Psikologi Perkembangan dan Psikologi
Pendidikan, serta penelitian yang terkait dengan perkembangan remaja. 2)
Manfaat praktis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara
praktis terutama bagi orangtua atau lembaga yang berhubungan dengan dunia
pendidikan yaitu dengan menjadikannya sebagai referensi dalam membina remaja.
Selain itu, diharapkan penelitian ini dapat dijadikan masukan dalam memahami
perkembangan penyesuaian sosial remaja yang kecanduan bermain game online.
Sehingga bagi remaja yang kecanduan 9 terhadap game online mampu menjadi tidak
kecanduan terhadap game online yang berdampak negatif terhadap penyesuaian
sosialnya.
Untuk Mendownload Skripsi "Skripsi Psikologi" :Pengaruh kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial pada remaja di Malang." Untuk Mendownload skripsi ini silakan klik link dibawah ini
DOWNLOAD
No comments:
Post a Comment